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主計ブログ

フリーゲーム『CardWirth』の自作シナリオを公開しています

蛮族と文明国


朝鮮に古画が残っている。
いつの時代の中国の都なのか、ともかく宮殿の描写がなされており、そこで中国皇帝が外蕃の使臣を謁見している。
この絵の筆者の国である朝鮮からの使臣もむろんうやうやしく座を占めている。外蕃の使臣たちはことごとく儒礼にかない、
衣冠を正しくして所定の座にいるのだが、一人だけ素裸のフンドシ一本で大あぐらをかいているのがいる。
それが倭だ、というのだが、私はこの話をソウルの学者から聞いたとき、腹が痛くなるほど笑った。

街道をゆく2 新羅の旅


もちろんご先祖が本当にフンドシ一本で中国の皇帝に会いに行ったというわけでは当然なくて
当時の儒教文明国の優等生からは我々はこう見えたという一種のデフォルメなんであるけども
この与太話の情景はえもいわれぬおかしみがあってたまらない。

かつての東アジアでは儒教の礼節を身に着けてこそ人間であるという文明尺度があったので
それにてらせば華夷秩序も儒礼のなんたるかも知らない倭人は確かに蛮族そのものであったろう。
ただ現代から振り返って中世を見ると蛮性をたっぷり残した人々の闊達さにこそ面白味を感じるし、
ときにインド、ときに中国、西洋と、外国の文明に憧れはするけれども骨の髄までそれに染まろうという
殊勝な気はさらさらなく、上っ面だけ借りては古着を脱ぎ捨てるようにして捨て去って恥じ入るところのない
堂々たる蛮族っぷりに一種の痛快を覚えるのである。


余談が過ぎた。(司馬遼太郎風)

カードワースもまた中世をモチーフとしているので、聖北教文明圏とその他の蛮族という構図は当然ある。
あまりその機会もないだろうが、もしこの両者に焦点を合わせたシナリオがあるとしたら、簡単にわかり合い
互いに理解し合うというような尋常の交流を見たいとは思わない。やはりそこは文明の何たるかも知らぬ
蛮族への徹底した軽蔑と憎悪で貫かれていて欲しいと思うし、もっと言えば人間扱いすら不要であると思う。

「城塞都市キーレ」で冒険者たちが蛮族英雄との戦闘に入る直前に刹那の魂の交感が描かれていたが、
それも互いに人間扱いしないというディスコミュニケーションのさなかだからこそ、
非常な光彩を放っていたように思うのだ。


 

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想像力の使い方

 

 
怪談好きでよく読んでます。
どんな怪談が一番いいかといえば簡単です「想像力」を刺激してくれる話です。

って、これだと明快なようでいて全然曖昧ですね。言い方を変えましょう。
恐怖をかきたてるだけかきたてておいて、ここぞという一番のクライマックスを書かない話です。

まだわかりづらいですね。
では具体的な例でいきましょう。
雨月物語の中の一篇で「吉備津の釜」という話です。

昔々のその昔。正太郎というやくざな男がおりまして、女房に酷いことをしたあげく死なせてしまいました。
怨霊と化した女房が夜な夜な正太郎の住む家を襲いますが、あらかじめ家中に貼られた陰陽の札の加護で
家の中までは入ることができません。正太郎が表から聞こえる怨霊の声に怯えながら息を殺しているうちに
しらじらと空が明るくなり夜が明けたことを告げます。もう安心と戸外に出ると…

隣家にいた某は、正太郎のものすごい悲鳴を聞きつけ慌てて表に飛び出しました。
すると明けたはずの夜は明けてはおらず、ただ地面を月光が煌々と照らしているばかりです。
戸外を見回しても誰の影も見えず脇の壁にべったりと血がついているだけで肉も骨の一片も見当たりません。
ただ、軒に髷だけが引っかかっていて風に吹かれておりました。

割と怖いですよね。
筆舌に尽くしがたいクライマックスをあえて書かずにその周囲をリアリティと説得力で固めて
白抜きで浮き上がった部分を読者が想像力で補填してくれるという構造になりますが
ざんばら髪の怨霊が正太郎を引き裂いて…なんてモロに描くよりはるかに有効です。
ここでは作者は読者の想像力を上手く使っていると言えるでしょう。


ここまでが前置きです。
能書き垂れましたが読み手の想像力を使うのはホラーに限らずごく一般的なテクニックらしいです。
そんなわけで、じゃあ当然カードワースシナリオでも応用可能だよねという話にはなってくるわけです。
ようやくカードワース雑談っぽくなってきました。ところで柚子さんの「砂を駆る風となれ」ってシナリオありますよね。
ものすごく良くできた長編で結構昔にリプレイで取り上げさせて頂いたことがあるんですが実はその時は二度目のプレイで
この長編をどう整理しようかなーと思いつつやってたんですね。全く褒められた態度ではありませんが。

で、その時気づいたんですが、クライマックスの妖魔とその娘が邂逅する場面。あの画面はずいぶんあっさり目なんです。
たしか岩のカード絵が出たり消えたりする感じで場を繋いでいたと記憶してますがASKデフォルト画像なんかも出てきたりで
決して画面の造りは豪華ではなく、正直「あれこんなだったかな」と思いました。前にプレイした時はもっと凄かった印象が
あったんですね。

その時は少し引っかかった程度だったんですが、後になってから読者の想像力を使うテクニックの変形だと気がつきました。
上記の怪談の例と異なる点は、なにもクライマックスそのものを空白にして読み手に委ねなくてもよいということです。
つまりそこに至る過程で持てるテクニックのなんやかんやを動員してプレイヤーをすっかり協力的姿勢にしてしまえば
案外簡素な演出でも十分にプレイヤー自身が想像力を働かせて補ってくれるので必ずしもクライマックスで更に今まで
以上の豪華な舞台装置を用意する必要はないと言えるのではないでしょうか。

二回目のプレイでこの作用がわたしに働かなかったのは、シナリオをリプレイ素材として見すぎて協力的なプレイヤーに
なり切れなかったというところに原因があったようです。批評目的の確認プレイなんかもまったく同様のどつぼにハマる
可能性も少なくありません。必要以上に構えて目をこらすことでかえってものが見えづらくなるというのはどうも皮肉な
話のように思います。

話が横道にそれましたがつまるところ想像力を味方につけたいと考えるならば大事なのはクライマックスそのものよりも
むしろそれに至る過程でいかにプレイヤーに「想像力使ってもいいかな」と思わせるかに腐心すべきかということであって、
当然あらゆる部分が空白だらけのスカスカのシナリオでさぁプレイヤーの諸君想像力を存分に使って埋めてくれたまえと
言ってもそうは問屋がおろしませんので順当に考えて持てるテクニックの全てを駆使してプレイヤーの関心をひき期待感を
大いに煽る工夫が不可欠かと思われます。言ってしまえば当たり前のことではありますが。

さらに乱暴に一行に要約するなら
全力でプレイヤーの心を引きつけろ、最後の最後はちょっと力抜いてもなんとかなる。むしろなんとかしてくれる。
こんなとこでしょうか。

なおこのテクニックを当然わたしは使えません。
わかってりゃ出来るってんなら苦労はないですよ。ええ。

元気があって前向きで真面目で何ごとにも一生懸命だけどちょっとどこか隙のある人がモテる!
と知ったところでどうなんだということで、つまりその・・・


 

ごめんなさい。

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読書の秋


ロビンソン漂流記読了。

無人島に漂着した英国人が聖書一冊を心の支えに畑を耕したり山羊を飼いながらしぶとく生き抜き
ついには神の恩寵を得て生還を果たすという、広く一般常識レベルに世に知られた古典物語である。

冒険シナリオの参考てがら面白く読んだのだけれど終盤からバトルシーンがやたらに多い。
その内容がまたいくらなんでも破天荒で、つい色々勘ぐりたくなってしまう。


デフォー  「社会から隔絶された人間が孤独と戦いながら神の摂理を信じて希望をつなぐ物語です」
編集部員 「すばらしい」
デフォー  「はっきり言って自信作です」
編集部員 「でもラストちょっと地味ですね。ただ救助されて終わりって」
デフォー  「まぁいわば悔悛と救済の物語ですから」
編集部員 「ここは海賊との大バトルにしましょう」
デフォー  「えっ」
編集部員 「その方が絶対売れますよ」
デフォー  「もうそれでいいです」
編集部員 「タイトルも地味ですね、『文明から切り離された孤島で~神と私の対話~』ではちょっと」
デフォー  「そんなこと言われても…」
編集部員 「『自分以外の全員が犠牲になった難破で岸辺に投げ出され、アメリカの浜辺オルーノクという大河の
       河口近くの無人島で28年もたった一人で暮らし、最後には奇跡的に海賊船に助けられたヨーク出身の
       船乗りロビンソン・クルーソーの生涯と不思議で驚きに満ちた冒険についての記述 』 にしましょう」
デフォー  「もう好きにしてください」
編集部員 「当たったら続編もやりましょうね」
デフォー  「」

 

歴史に埋もれたこんなやりとりがあったのではなかろうか・・・

 

 


 

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「逃げる」のリアリティ

 

実戦では不利になったら敵は逃げる。お前達も不利なら逃げる。
勝てない戦いで戦って死んでも無駄なだけだ。
それよりは撤退して次の戦いに備えろ…ってわけだな。幻獣もバカじゃないわけだ。
コンピュータゲームのように、全滅するまで戦う敵も味方も居ないわけだ。
ま、消化不良の感じがするが、これが現実だな。

高機動幻想ガンパレードマーチ ~本田節子教官の授業より

 

これは2000年頃に出たPSゲームの劇中に出てくる台詞ですが
事実、戦闘シーンでは敵も味方も全滅するまで戦うこともなく
形勢不利になればとっととケツを捲って早々に逃げを打ちます。

この機微が、ともすれば無味乾燥に陥りがちな戦闘システムに戦機と潮目を作り、
ひいては並々ならぬリアリティをプレイヤーに提供することに成功しているわけです。


ところでさすがというべきか、
カードワースの教本的なシナリオ「ゴブリンの洞窟」においても
臆病なコボルトが逃げるという形で敵方の逃亡を表現しています。

教本に載っているということはそれすなわち基本的テクニックということです。
よってこれを応用し、単に逃げるに留まらず決定的不利を悟った敵がどう出るのか、
ほんの小さじ一杯のリアリティを工夫すると、敵を倒しておしまいなサツバツとした
シナリオにも思わぬ味わいが出ます。たぶん出ると思う。出るんじゃないかな。

でも覚悟は(ry

 

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リプレイはこんなにスゴイ!

シナリオは作るのも大変だし感想もアレだし…
でもゲーム日記くらいなら書けるぞ、という諸氏に朗報。
リプレイは想像をはるかに超えてあなた自身とCW界隈の役に立つ!


①シナリオ作者が喜ぶ!

あなたのテキストはおそらくは作者の目に留まり
それらをひどく喜ばせるでしょう

②いつの間にか文章力がつく!

もし普段からのトレーニングがなければ、
彼はテキスト・パワーを容易にマスターしません。
リプレイは質量ともに最適なトレーニング素材として役立つことができます

③自然にシナリオの構造が理解できる!

シナリオを一度自分の中で咀嚼してリプレイとして再構成する過程で
導入・見せ場・オチがなんとなく見えてくるような錯覚を持ちます。
そしてそれらは、おそらくあなたの気のせいではありません。


 ・・・文章力? うーん文章力ってなんだ。
よくわからないが、とにかくリプレイはすごい!



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