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主計ブログ

フリーゲーム『CardWirth』の自作シナリオを公開しています

読書の秋


ロビンソン漂流記読了。

無人島に漂着した英国人が聖書一冊を心の支えに畑を耕したり山羊を飼いながらしぶとく生き抜き
ついには神の恩寵を得て生還を果たすという、広く一般常識レベルに世に知られた古典物語である。

冒険シナリオの参考てがら面白く読んだのだけれど終盤からバトルシーンがやたらに多い。
その内容がまたいくらなんでも破天荒で、つい色々勘ぐりたくなってしまう。


デフォー  「社会から隔絶された人間が孤独と戦いながら神の摂理を信じて希望をつなぐ物語です」
編集部員 「すばらしい」
デフォー  「はっきり言って自信作です」
編集部員 「でもラストちょっと地味ですね。ただ救助されて終わりって」
デフォー  「まぁいわば悔悛と救済の物語ですから」
編集部員 「ここは海賊との大バトルにしましょう」
デフォー  「えっ」
編集部員 「その方が絶対売れますよ」
デフォー  「もうそれでいいです」
編集部員 「タイトルも地味ですね、『文明から切り離された孤島で~神と私の対話~』ではちょっと」
デフォー  「そんなこと言われても…」
編集部員 「『自分以外の全員が犠牲になった難破で岸辺に投げ出され、アメリカの浜辺オルーノクという大河の
       河口近くの無人島で28年もたった一人で暮らし、最後には奇跡的に海賊船に助けられたヨーク出身の
       船乗りロビンソン・クルーソーの生涯と不思議で驚きに満ちた冒険についての記述 』 にしましょう」
デフォー  「もう好きにしてください」
編集部員 「当たったら続編もやりましょうね」
デフォー  「」

 

歴史に埋もれたこんなやりとりがあったのではなかろうか・・・

 

 


 

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「逃げる」のリアリティ

 

実戦では不利になったら敵は逃げる。お前達も不利なら逃げる。
勝てない戦いで戦って死んでも無駄なだけだ。
それよりは撤退して次の戦いに備えろ…ってわけだな。幻獣もバカじゃないわけだ。
コンピュータゲームのように、全滅するまで戦う敵も味方も居ないわけだ。
ま、消化不良の感じがするが、これが現実だな。

高機動幻想ガンパレードマーチ ~本田節子教官の授業より

 

これは2000年頃に出たPSゲームの劇中に出てくる台詞ですが
事実、戦闘シーンでは敵も味方も全滅するまで戦うこともなく
形勢不利になればとっととケツを捲って早々に逃げを打ちます。

この機微が、ともすれば無味乾燥に陥りがちな戦闘システムに戦機と潮目を作り、
ひいては並々ならぬリアリティをプレイヤーに提供することに成功しているわけです。


ところでさすがというべきか、
カードワースの教本的なシナリオ「ゴブリンの洞窟」においても
臆病なコボルトが逃げるという形で敵方の逃亡を表現しています。

教本に載っているということはそれすなわち基本的テクニックということです。
よってこれを応用し、単に逃げるに留まらず決定的不利を悟った敵がどう出るのか、
ほんの小さじ一杯のリアリティを工夫すると、敵を倒しておしまいなサツバツとした
シナリオにも思わぬ味わいが出ます。たぶん出ると思う。出るんじゃないかな。

でも覚悟は(ry

 

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リプレイはこんなにスゴイ!

シナリオは作るのも大変だし感想もアレだし…
でもゲーム日記くらいなら書けるぞ、という諸氏に朗報。
リプレイは想像をはるかに超えてあなた自身とCW界隈の役に立つ!


①シナリオ作者が喜ぶ!

あなたのテキストはおそらくは作者の目に留まり
それらをひどく喜ばせるでしょう

②いつの間にか文章力がつく!

もし普段からのトレーニングがなければ、
彼はテキスト・パワーを容易にマスターしません。
リプレイは質量ともに最適なトレーニング素材として役立つことができます

③自然にシナリオの構造が理解できる!

シナリオを一度自分の中で咀嚼してリプレイとして再構成する過程で
導入・見せ場・オチがなんとなく見えてくるような錯覚を持ちます。
そしてそれらは、おそらくあなたの気のせいではありません。


 ・・・文章力? うーん文章力ってなんだ。
よくわからないが、とにかくリプレイはすごい!



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短編シナリオ近日完成予定です!

いやー噂のカードワースNEXTすごいですね~

従来は長いイベント組んでるとどんどん右下にツリーが伸びて行って
隅っこに押し込められる感じだったのが、素直にツリーが下に続いて
くれるのでとても!快適です。

でも今までのエディタに体が慣れきってしまったので
なんか新しいというだけで不安なんですよねー
慣れちゃえばなんてことないんですけど。

というわけで!NEXに慣れる用の軽い短編シナを1本制作しております。
シティーアドベンチャーでマルチエンド。
短くはありますが小気味よい1本に仕上がりつつあるかなと。

あとは分岐先のイベントとエンディング仕上げて完成です。
すぐ仕上がると思いますのでご期待ください。それではご機嫌よう!







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ワールドオブタンクスが面白い


Ward of tanks というのは東欧のどこかの国で制作されたウォーゲームで
 世界中の暇人がインターネットを介して集い、思い思いの戦車を駆っては
盛大に撃ちあい殺し合いをするというわかりやすいゲームだ。

「人さえ死ななければ世に戦争ほど面白いものはない」という穏やかな日常の中で忘れかけていた真理を思い起こさせてくれる逸品で、実際お勧めである。
 






各国の戦車の面つきを見てると固有の戦闘思想が窺えてなかなかに面白い。

まず戦車に必要な要素は、攻撃力・機動力・装甲の3つだ。
これは戦士に必要なものと言い換えてもいい。


日本の戦車はとにかく装甲が薄い。火砲も機動性も必要最小限だ。
それはつまりクソではないか、と思われる向きもあるかもしれないがさにあらず。砲の仰俯角は良好で使い勝手がよろしい。これは戦車の性能によらず地形を利用し、戦況を読んで常に先回りして動いて勝つべしという クレバーかつシビアな戦闘思想を意味している。たぶん。


ドイツの戦車はやはり砲精度の高さが際立っている。
戦車のルックスは兵器として必要以上の完成度を備えているように思え、極めて高精度な工業品や中世の華美な甲冑に似た「高級品」の印象を強く受ける。
 高性能ではあるものの、全体的に高級品ゆえの脆弱さと無縁ではない。


対して、アメリカとソ連はどうか。この二国は違うようでどこか似ている。
火力・装甲・機動性をそつなく備えながらも必要なものがあればいいでしょうとでも言いたげな、味もそっけもない 工業品ともまた違う「量産品」の趣。
ドイツ車にどことなく漂う情緒と対極にあるこだわりのなさと、それゆえの骨太さ。
いかにも戦争に勝つための戦車だ。


一応カードワースブログなので、無理矢理ファンタジーな世界観にあてはめてみると、アメリカ・ソ連は兵隊や傭兵稼業、ドイツは少数精鋭騎士団、日本は軽装と小知恵が身上の冒険者といったところかなと思ったりするのである。


貧乏ゆえ優秀な装備に頼ることもできず、また考えなしに動くとすぐ死んだり全滅するところなどいかにも・・・

 

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